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domingo, 10 de junio de 2012

bloque lll


Manipulación y empleo del software educativo

SOFTWARE EDUCATIVO

Se puede considerar como el conjunto de recursos informaticos diseñados con la intensión de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje.
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del uso de recursos multimedia, como videos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.
El software educativo puede tratar diferentes materias, de formas muy diversas  y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de alumos y rico en posibilidades de interacción; todos compartene las siguientes caracteristicas:
Características:
·         Permite la interactividad con los estudiantes
·         Facilita las representaciones animadas
·         Incide en el desarrollo de las habilidades
·         Permite simular procesos complejos
·         Reduce el tiempo
·         Son interactivos
·         Individualiza el trabajo
·         El entorno de comunicación



Graphmatica
Entre el software educativo relacionado con las matemáticas, se encuentra la Graphmatica.
Con este programa se pueden representar cálculos y ecuaciones numéricas.  Funciona unidamente para el sistema Windows.
Se pueden representar funciones cartsianas, funciones de relaciones y ecuaciones entre otras.
Las características que indica el autor son:
Grafico de funciones cartesianas.
• Hasta 999 gráficos en la pantalla a la vez.
•Nuevos datos.
•Numéricamente resuelve.
•Encuentra los puntos críticos.
•Imprime los gráficos.
•Es una gran herramienta para los estudiantes y maestros.



PROGRAMAS DIDACTICOS

Programas de consulta
De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.
El navegador google maneja: el google maps y el google maps.



 

Tutoriales

Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades  de formación.
Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento del estudiante a través de pantallas que permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Como ejemplos podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la materia que deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.
Te permiten una explicación detallada del tema, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo.
1.     Tutorial.- Crear efecto de revista en una imagen.
2.     Tutorial.- Instalación de virtual box .
3.     Hacer copias de seguridad de CD y DVD.
4.     Tutorial.- Cambiar el color de un vehículo.



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Ejercitación
Ejercitación: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de los errores y una retroalimentación positiva. Propone diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”, entre otros.
Aunque son aplicados en muchas áreas. Los que lo utilizan son los niños sobre todo para reforzar temas.
Simulación
·         Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona el sistema ante el cambio producido. Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora, de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer mas sobre el.
Permite también minimizar accidentes fatales que muchas empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto al mercado.

Lúdicos
·         Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo. El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error.
 Estos programas son usados con diferentes técnicas y están adaptados y combinados para cada una de las necesidades personales con la finalidad terapéutica.

HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además según la forma del uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especificas.
*      Funciones
Ø  Función informativa: la mayoría de los programas a tra ves de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los tutoriales son los mas representativos de esta función.
Ø  Función instructiva:  todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explicita o implícitamente, proueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Ø  Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atención.
Ø  Función evaluadora: la interactividad propia de estos materiales, que permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Ø  Función investigadora: los programas no directivos, especialmente las bases de datos simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde se hace lo siguiente: buscar de determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Ø  Función expresiva: dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Ø  Función metalingüística: mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC,LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Ø  Función lúdica: trabajar con las computadoras realizando actividades educativas en una labor que a menudo tienen unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.
Ø  Función innovadora: aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resultan innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, permiten muy diversas formas de opción. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovadora educativa en el aula.



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